Raytracer, Phong und Schatten

Tags: Graphics, Raytracing 03 August, 2009

Jetzt hab ich einen weiteren Schritt gewagt: Phong-Shading und Schatten!

Ansich musste nur die Strahlenverfolgung so umgebaut werden, dass sie Rekursion und somit auch die sekundären Strahlen unterstützt, und dann konnte man weitere Strahlen schicken, um einmal Phong zu implementieren. Und dann beim Schatten musste nur geprüfet werden, ob das Licht die eine Stelle, von der man die Farbe berechnen will, ohne Hindernisse erreicht. Sind mehrere Lichtquellen da, so beleuchtet jede Lichtquellen die von den anderen Lichtquellen erzeugten Schatten und macht diese somit heller. Die dunkelste Stelle ist dann wirklich die, wo kein einziges Licht hinkommt. Das ist insofern genial, weil es auf anhieb funktioniert und man dieses “Feature” nicht einbauen muss, weil einfach die Theorie stimmt ^^.

Hier ein Schreenshot:

Raytracer mit Phong-Shader und Schatten(weiße Kugeln sind die Lichtquellen)

2 Kommentare zum Thema “Raytracer, Phong und Schatten”

  1. Alexander sagt:

    Ich habe nicht die Schattierung, und ich glaube, das ist nicht sehr schwierig!

  2. kulpae sagt:

    Mehr oder weniger… Es handelt sich hier um den Phong-Shader (http://de NULL.wikipedia NULL.org/wiki/Phong-Beleuchtungsmodell). Nur hier hab ich das ambiente Licht ignoriert, weil es sowieso unfug is.
    Wie man es exakt implementiert, wirst du es hier (http://www NULL.flipcode NULL.com/archives/Raytracing_Topics_Techniques-Part_2_Phong_Mirrors_and_Shadows NULL.shtml) finden, zum Beispiel.

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