August 3, 2009

Raytracer, Phong und Schatten

Jetzt hab ich einen weiteren Schritt gewagt: Phong-Shading und Schatten!

Ansich musste nur die Strahlenverfolgung so umgebaut werden, dass sie Rekursion und somit auch die sekundären Strahlen unterstützt, und dann konnte man weitere Strahlen schicken, um einmal Phong zu implementieren. Und dann beim Schatten musste nur geprüfet werden, ob das Licht die eine Stelle, von der man die Farbe berechnen will, ohne Hindernisse erreicht. Sind mehrere Lichtquellen da, so beleuchtet jede Lichtquellen die von den anderen Lichtquellen erzeugten Schatten und macht diese somit heller. Die dunkelste Stelle ist dann wirklich die, wo kein einziges Licht hinkommt. Das ist insofern genial, weil es auf anhieb funktioniert und man dieses “Feature” nicht einbauen muss, weil einfach die Theorie stimmt ^^.

Hier ein Schreenshot:

Raytracer mit Phong-Shader und Schatten(weiße Kugeln sind die Lichtquellen)

Email, RSS Follow (http://www NULL.specificfeeds NULL.com/follow)
(https://twitter NULL.com/share)

2 thoughts on “Raytracer, Phong und Schatten

  1. kulpae

    Mehr oder weniger… Es handelt sich hier um den Phong-Shader (http://de NULL.wikipedia NULL.org/wiki/Phong-Beleuchtungsmodell). Nur hier hab ich das ambiente Licht ignoriert, weil es sowieso unfug is.
    Wie man es exakt implementiert, wirst du es hier (http://www NULL.flipcode NULL.com/archives/Raytracing_Topics_Techniques-Part_2_Phong_Mirrors_and_Shadows NULL.shtml) finden, zum Beispiel.

     

Hinterlasse eine Antwort

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind markiert *

Du kannst folgende HTML-Tags benutzen: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>