Why everyone hates git?

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Warum hasst jeder (oder zumindest die Meisten) Git?

Keine Ahnung.

Git bringt den Leuten gratis-Merging,
Git kümmert sich um die Sicherheit (Prüfbits, dezentrale Repo Verwaltung),
Git ist intuitiv (”git add .”, “git commit -a”, “git push”; jeder Schritt tut genau das, was man erwartet)
Git bietet viele gute Werkzeuge, um Konflikte zu beheben. Oft behebt er sie sogar automatisch.
Git setzt auf den stärken der *nix-Systeme.

Aber ich glaube genau das erschreckt viele Menschen.
Wenn man nie merged, sondern gerne die Arbeit überschreiben lässt, kann git schon nerven (und das zurecht!)
Den meisten ist die Sicherheit egal, der Admin soll sich gefälligst darum kümmern.
Wenn man eh an eine GUI gewöhnt war, ist jede Konsolenanwendung eine Pein. (trotz Informatikstudium!)
Hat man ein *nix System nie von innen gesehen, wird man mit Git seine Schwierigkeiten haben.

Natürlich bin ich ein Git-Fanboy, weil git mir viel Zeit erspart und mich immer wieder aufs neue überrascht. Andere Versionsverwaltungssysteme/SCM, die ich bisher genutzt habe, waren für mich sehr unintuitiv und haben oft viel Zeit in Anspruch genommen, wenn es ein Problem gab, dessen Lösung nicht innerhalb von 10 minuten googlebar (googlable) war. Die haben nur dann gut funktioniert, wenn man auch eine gute GUI zur Verfügung hatte. Aber ehrlich gesagt, stören mich viele GUI Anwendungen, da sie mein Workflow behindern.

Ich glaube, der Hass gegenüber Git hat ganz andere Gründe, als Git selbst. Es sind viele kleine Defizite, die sich an einer Stelle zusammenballen. Und damit will ich bei weitem nicht behaupten, dass ich sie nicht habe…

AWE Finale

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Juhuu Party ;) Agile Webentwicklung habe ich heute (meiner Meinung nach) erfolgreich absolviert. Habe Leute kennengelernt, Rails besser ins Herz geschlossen, neue Erfahrung gesammelt uuuuuund Spaß gehabt.
Dies war natürlich nicht umsonst: 6 Tage die Woche von 09 Uhr morgens bis 21 Uhr abends mit ca. einstündiger Mittagspause. Harter Brocken. Zwei Wochen lang. Aber aber aber!!!!!

Neues Erlebnis!!!!!!

Unersetzbar!!!!!

S p a ß!!!!

AWE!!!

So.  Erfahrene Leser haben bereits mit hoher Wahrscheinlichkeit aus dem Prozess meines Erzählpfades meines Blogposts erahnt haben, dass dies nicht mit rechten Dingen zu geht. Und wer hätte geahnt! Jawohl, die haben recht. Aber das ist eine andere Geschichte.

Vor zwei Wochen habe ich einige guute, pardon, mir nahen und vertraunswürden bzw. langbekannten Personen, kurz Adrian, Christopher, Ephraim und Thore (Beschwerde wegen der Reihenfolge bitte beim Alphabet einreichen) in mir bereits bekannten und gut bewerteten irischen Kneipe, lokal auch Pub genannt, eingeladen. Dann war Party und Spaß!!!! Yeah!!! Und dann wars auch zu schnell vorbei irgendwie, aber nun zu Sache.

Adrian brachte mir  8 Flaschen unterschiedlister Biermarken aus Berlin! Davor kannte ich nicht mal so viel Biernamen. Das heißt mein Biernamenwortschatz hat sich damit so gut wie verdoppelt!!! Und da gibt es wirklich Leute, die behaupten Bier macht dumm. (nachtrag:jetzt wo ich nüchtern bin, frage ich mich, wo ich das her habe…)
Schämt euch.

Jetzt bin ich bereits beim vorletzen Bier. Und nun kommt die Magic ins Spiel….

Aus einem selten-blog-posts-schreibenden Paul wird ein fantasiereich-Geschichten-ausdenkenden-und-dabei-noch-Unfug-anstellenden Paul?
Was denkt ihr?

Btw. damit hab ich meinen oben offenen und nicht geschlossenen Argumentationspfad zu Ende gebracht.
Jetzt ins Bett. Die Müdigkeit ist hässlich. Kommt dann nicht, wenn ihr Zeit zugeteilt wird. Spontaneous tiredness ftw!
Mr. Paul, CEO of TOW (the own world).

New Website!

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Hallo Leute!
Guten Rutsch ins neue Jahr!

Gleichzeitig kündige ich eine neue Website von Uraniumlane an!

www.uraniumlane.net

Es ist mein Development-Portal auf Englisch!

Ja, so ist es… wir expandieren XD

Grüße, Paul ;)

Frohe Weihnachten!

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Frohe Weihnachten!!!

WTF? Alien nun Spießer?!

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git + rails

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Habe gerade recherchiert und etwas ganz tolles gefunden für meinen ruby on rails development portal!

Grit!

Mit diesem Gem wird es möglich sein, die Git Repositories auf dem Schneesturm Server auszulesen und was tolles mit diesen Daten anzustellen… z.b. Website-Repo Intergration, Automatisierung der Inhaltsveröffentlichung (Automation of Content Publishing) und viel viel mehr… ^^

Also, lasst euch überrachen… denn dies ist das letze Feature vor Veröffentlichung, das noch in das Dev-Portal reinkommt… Bin auf die Open-Beta gespannt… (bei der Website ist es nichts besonderes übrigens….^^)

bb, kulpae

PS: Lerne OpenGL, kann nun Texturen laden und Objekte texturieren, komme dem Scenegraph nu näher… brauch dies für das nächste Projekt…. seid gespannt ;)

Neues Spiel, neues Portal, neue Pläne…

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Ok, sry Leute, dass ich so lang nichts geschrieben hab. Das tut mir Leid.

Deshalb komm ich heute mit neuen coolen Sachen hier an.

Ich kündige ein neues Spiel an, dessen Titel noch unklar ist… aber es wird ein 2d “Weltraum”-RPG sein… übrigens, den aktuellen Stand der Entwicklung seht ihr jetzt schon auf dem Schneesturm-Server (Gitweb).

Appropos Schneesturm Server, dieser kriegt noch dieses Jahr ein neues Gewand ;) . Es wird ein Entwicklungsplattform, welches mit dem Ruby on Rails Framework gebaut wurde… Ich mach da bereits gute Fortschritte, bin gerade beim Feintuning (1-2 Features müssen aber auch noch eingebaut werden)…

Letzter Punkt: Ein neues Projekt für das nächste Jahr ist geplannt, es soll den Development Portal (Entwicklungsplattform) mit einem Räumlichen und Interaktiven Chat erweitern. (So mit Avataren und so…) Dafür werde ich mir meine 3D-Skills aufwerten müssen… deshalb ist es ein Jahresprojekt 2010!

Also bis zum nächsten mal.

Keine Sorge, alles wird besser ;)

kulpae

Git Repo & Gitweb

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Wir haben nun ein Git Repository hier auf dem Schneesturm Server.

Dort werde ich nun meine Projekte ablegen, damit diese auch der Öffentlichkeit zugänglich sind.

Zurzeit entwickle ich ein Basis- Spielegerüst (base_game_scaffold), den man verwenden kann, um schnell mit der Spieleentwiklung loslegen zu können. Dieser enthält bereits eine eingerichtete Umgebung, die sofort mit ant gebaut (ant build) und gestartet (ant run) werden kann.

Es werden einige Bibliotheken (libraries) eingesetzt, unter anderem LWJGL und Slick. Beide Bibliotheken sind aus ihren jeweiligen SVN-Repositories entnommen und werden regelmäßig aktuell gehalten.

Das Spielegerüst wird einige Utility-Klassen haben (Crawl.java für Lauftext z.B.), doch das wird minimal gehalten und ich werde in der Zukunft sehen, was rein und was wieder raus kommt… Denn es sollte möglichst ein Gerüst bleiben…

Viel Spaß noch, kulpae

Raytracer, Refraction und Antialiasing

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Heute hab ich einen weiteren Schritt gewagt: Refraction!
Das konnte ich ebenfalls nach dem Tutorial von Jacco Bikker bauen, ging ganz einfach! Es musste nur ein weiterer Strahl, der durch die Refraktion gekrümmt wird, weiter verfolgt werden.

Zusätzlich hab ich versucht nach dem gleichen Tutorial das Antialiasing zu implementieren. Hier sieht man einen 4×4 Edge-Antialiasing (nur Primärstrahlen)

4x4 Edge-Antialiasing (nur Primärstrahen, Edge-Erkennung vertikal und horizontal)

4x4 Edge-Antialiasing (nur Primärstrahen, Edge-Erkennung vertikal und horizontal)

Hier sieht man einen 4×4 Full-Antialiasing

Raytracing, Refraction und Antialiasing (4x4 vollständig = 16 x größere Auflösung)

Raytracing, Refraction und Antialiasing (4x4 vollständig = 16 x größere Auflösung)

Es wurde die gleiche Szene, wie bei Jacco Bikker verwendet, weil sie richtig gut gewählt ist, find ich. (Und es zwang mich dazu, mein Koordinatensystem an das von Jacco anzupassen. (ist jetzt somit nicht mehr festgecodet, sondern über die 4 Variablen minX/maxX und minY/maxY festgelegt))

Ergänzung: Im zweiten Bild hab ich durch das Umformen einer Abfrage des Edge-Antialiasing Mechanismen quasi alle Pixel als Ecken deklariert. Auf diese Art und Weise wurden alle Pixeln durch das Antialiasing verfeinert.
Leider wurde die Farbe der Lichtquelle überschrieben, deshalb ist die Lichtquelle, die man auf dem Bild direkt sehen kann, schwarz.
Doch die Spiegelungen zeigen immer noch eine weiße Lichtquelle an!
Das Liegt daran, dass nur die primären Strahlen mit Antialiasing verfeinert werden.

Die Schatten und die Reflektionen im obigen Bild sind deshalb pixelig, weil nur Kanten zwischen unterschiedlichen Primitiven erkannt werden. Dies ist ja beim Schatten oder einer Reflektion nicht der Fall, weil man an beiden Seiten einer Ecke (innen und außen) immer noch auf die selbe Primitive trifft. (-> Hier kann man das Raytracen weiter optimieren, damit man auch solche Stellen erkennt)

Raytracer, Phong und Schatten

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Jetzt hab ich einen weiteren Schritt gewagt: Phong-Shading und Schatten!

Ansich musste nur die Strahlenverfolgung so umgebaut werden, dass sie Rekursion und somit auch die sekundären Strahlen unterstützt, und dann konnte man weitere Strahlen schicken, um einmal Phong zu implementieren. Und dann beim Schatten musste nur geprüfet werden, ob das Licht die eine Stelle, von der man die Farbe berechnen will, ohne Hindernisse erreicht. Sind mehrere Lichtquellen da, so beleuchtet jede Lichtquellen die von den anderen Lichtquellen erzeugten Schatten und macht diese somit heller. Die dunkelste Stelle ist dann wirklich die, wo kein einziges Licht hinkommt. Das ist insofern genial, weil es auf anhieb funktioniert und man dieses “Feature” nicht einbauen muss, weil einfach die Theorie stimmt ^^.

Hier ein Schreenshot:

Raytracer mit Phong-Shader und Schatten(weiße Kugeln sind die Lichtquellen)


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