Hallo Leute!
Guten Rutsch ins neue Jahr!
Gleichzeitig kündige ich eine neue Website von Uraniumlane an!
Es ist mein Development-Portal auf Englisch!
Ja, so ist es… wir expandieren XD
Grüße, Paul
Hallo Leute!
Guten Rutsch ins neue Jahr!
Gleichzeitig kündige ich eine neue Website von Uraniumlane an!
Es ist mein Development-Portal auf Englisch!
Ja, so ist es… wir expandieren XD
Grüße, Paul
nice….
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Habe gerade recherchiert und etwas ganz tolles gefunden für meinen ruby on rails development portal!
Mit diesem Gem wird es möglich sein, die Git Repositories auf dem Schneesturm Server auszulesen und was tolles mit diesen Daten anzustellen… z.b. Website-Repo Intergration, Automatisierung der Inhaltsveröffentlichung (Automation of Content Publishing) und viel viel mehr… ^^
Also, lasst euch überrachen… denn dies ist das letze Feature vor Veröffentlichung, das noch in das Dev-Portal reinkommt… Bin auf die Open-Beta gespannt… (bei der Website ist es nichts besonderes übrigens….^^)
bb, kulpae
PS: Lerne OpenGL, kann nun Texturen laden und Objekte texturieren, komme dem Scenegraph nu näher… brauch dies für das nächste Projekt…. seid gespannt
Ok, sry Leute, dass ich so lang nichts geschrieben hab. Das tut mir Leid.
Deshalb komm ich heute mit neuen coolen Sachen hier an.
Ich kündige ein neues Spiel an, dessen Titel noch unklar ist… aber es wird ein 2d “Weltraum”-RPG sein… übrigens, den aktuellen Stand der Entwicklung seht ihr jetzt schon auf dem Schneesturm-Server (Gitweb).
Appropos Schneesturm Server, dieser kriegt noch dieses Jahr ein neues Gewand
. Es wird ein Entwicklungsplattform, welches mit dem Ruby on Rails Framework gebaut wurde… Ich mach da bereits gute Fortschritte, bin gerade beim Feintuning (1-2 Features müssen aber auch noch eingebaut werden)…
Letzter Punkt: Ein neues Projekt für das nächste Jahr ist geplannt, es soll den Development Portal (Entwicklungsplattform) mit einem Räumlichen und Interaktiven Chat erweitern. (So mit Avataren und so…) Dafür werde ich mir meine 3D-Skills aufwerten müssen… deshalb ist es ein Jahresprojekt 2010!
Also bis zum nächsten mal.
Keine Sorge, alles wird besser
kulpae
Wir haben nun ein Git Repository hier auf dem Schneesturm Server.
Dort werde ich nun meine Projekte ablegen, damit diese auch der Öffentlichkeit zugänglich sind.
Zurzeit entwickle ich ein Basis- Spielegerüst (base_game_scaffold), den man verwenden kann, um schnell mit der Spieleentwiklung loslegen zu können. Dieser enthält bereits eine eingerichtete Umgebung, die sofort mit ant gebaut (ant build) und gestartet (ant run) werden kann.
Es werden einige Bibliotheken (libraries) eingesetzt, unter anderem LWJGL und Slick. Beide Bibliotheken sind aus ihren jeweiligen SVN-Repositories entnommen und werden regelmäßig aktuell gehalten.
Das Spielegerüst wird einige Utility-Klassen haben (Crawl.java für Lauftext z.B.), doch das wird minimal gehalten und ich werde in der Zukunft sehen, was rein und was wieder raus kommt… Denn es sollte möglichst ein Gerüst bleiben…
Viel Spaß noch, kulpae
Heute hab ich einen weiteren Schritt gewagt: Refraction!
Das konnte ich ebenfalls nach dem Tutorial von Jacco Bikker bauen, ging ganz einfach! Es musste nur ein weiterer Strahl, der durch die Refraktion gekrümmt wird, weiter verfolgt werden.
Zusätzlich hab ich versucht nach dem gleichen Tutorial das Antialiasing zu implementieren. Hier sieht man einen 4×4 Edge-Antialiasing (nur Primärstrahlen)
Hier sieht man einen 4×4 Full-Antialiasing
Es wurde die gleiche Szene, wie bei Jacco Bikker verwendet, weil sie richtig gut gewählt ist, find ich. (Und es zwang mich dazu, mein Koordinatensystem an das von Jacco anzupassen. (ist jetzt somit nicht mehr festgecodet, sondern über die 4 Variablen minX/maxX und minY/maxY festgelegt))
Ergänzung: Im zweiten Bild hab ich durch das Umformen einer Abfrage des Edge-Antialiasing Mechanismen quasi alle Pixel als Ecken deklariert. Auf diese Art und Weise wurden alle Pixeln durch das Antialiasing verfeinert.
Leider wurde die Farbe der Lichtquelle überschrieben, deshalb ist die Lichtquelle, die man auf dem Bild direkt sehen kann, schwarz.
Doch die Spiegelungen zeigen immer noch eine weiße Lichtquelle an!
Das Liegt daran, dass nur die primären Strahlen mit Antialiasing verfeinert werden.
Die Schatten und die Reflektionen im obigen Bild sind deshalb pixelig, weil nur Kanten zwischen unterschiedlichen Primitiven erkannt werden. Dies ist ja beim Schatten oder einer Reflektion nicht der Fall, weil man an beiden Seiten einer Ecke (innen und außen) immer noch auf die selbe Primitive trifft. (-> Hier kann man das Raytracen weiter optimieren, damit man auch solche Stellen erkennt)
Jetzt hab ich einen weiteren Schritt gewagt: Phong-Shading und Schatten!
Ansich musste nur die Strahlenverfolgung so umgebaut werden, dass sie Rekursion und somit auch die sekundären Strahlen unterstützt, und dann konnte man weitere Strahlen schicken, um einmal Phong zu implementieren. Und dann beim Schatten musste nur geprüfet werden, ob das Licht die eine Stelle, von der man die Farbe berechnen will, ohne Hindernisse erreicht. Sind mehrere Lichtquellen da, so beleuchtet jede Lichtquellen die von den anderen Lichtquellen erzeugten Schatten und macht diese somit heller. Die dunkelste Stelle ist dann wirklich die, wo kein einziges Licht hinkommt. Das ist insofern genial, weil es auf anhieb funktioniert und man dieses “Feature” nicht einbauen muss, weil einfach die Theorie stimmt ^^.
Hier ein Schreenshot:
Okay, der Post davor bezog sich auf ein Ereignis, das schon einen halben Tag alt ist. In den letzten 3 Stunden hab ich das diffuse Shading und die Bewegung der “Kamera” implementiert. Hier das Ergebnis (die Kamera unterstützt noch keine Rotation und ist somit so ziemlich unbrauchbar…)
In der letzten Zeit beschäftige ich mich mit Raytracing! Das ist voll cool, erfordert aber solide Kenntnisse in der analytischen Geometrie.
Da hab ich gedacht, klingt doch nett, mach es mal für auf deinem Ubuntu Laptop mit C++!
Einen schönen Raytracer-Tutorial hab ich auf flipcode.com gefunden und für das Zeichnen von Pixeln hab ich Qt genommen, weil es auf KDE 4 gut unterstützt wird und gut dokummentiert ist.
Nach mehreren Tagen/Stunden Arbeit kam folgendes raus: (zwar noch ohne Shading…)
(Die weißen kleinen Kugeln sind die Lichtquellen)
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